FILOSOFIA E SISTEMI DI GIOCO PER UN HACK’N’SLASH
Caratteristiche per rendere il gioco accessibile e divertente a tutti basandolo su sistemi a lungo termine
INDICE
ITEMIZZAZIONE
ECONOMIA DI GIOCO CON AUCTION HOUSE
NIENTE SMART LOOT
ARMERIA
MATCHMAKING
CLAN
NIENTE 1-2 META BUILD
NIENTE STAGIONI
PVP CON SISTEMA DI MATCHMAKING CON GEAR SCORE
POCHI O UN MOLTIPLICATORE DI DANNO
POCHE ATTIVITÀ END GAME
SISTEMA DI BUILD
IL SISTEMA DI ABILITÀ
MOLTIPLICATORI DI DANNO
BILANCIAMENTO
CRAFTING E SISTEMA DI CORRUZIONE
OGGETTI ESTETICI
FORZIERI
CHARM
TORRE DELL’OBLIO
UBER
LIVELLI DI DIFFICOLTÀ
GIOCO DI GRUPPO
EVENTI
RUNEWORD
- ITEMIZZAZIONE:
- profonda, complessa e gratificante basata sulla diversificazione, personalizzazione, con 4-7 attributi in base al tipo di oggetto (amuleto 5-7, anelli 4-5, armi 4-5, armatura 4-5) e 1-2 secondari, e suddivisione in termini di potenza come:
- Item di inizio gioco con meno attributi quali comuni, magici, rari riciclabili in cambio di materiale comune (la distruzione degli oggetti può avvenire anche dall’inventario premendo un tasto e a difficoltà più alte come inferno 1-7 questi oggetti verranno rilasciati solo in forma di materiali)
- Leggendari arancione con un range di attributi tipo forza da 5 a 10, crit 1-2%, tutte le resistenze 2-4, riciclabili in cambio di materiale raro
- Leggendari rossi (antico) con un range di attributi doppio, riciclabili in cambio di materiale leggendario
- Leggendari viola (mitico) con un range di attributi triplo, riciclabili in cambio di materiale unico
- Tipi di attributi:
- Attributi primari: forza, destrezza, intelligenza. % vita, vitalità, critico, velocità d’attacco, danno critico, danno agli elite, danni aumentati, armor, tutte le resistenze, % block, vita per colpo, etc.
- Attributi secondari: magic find, resistenza singolo elemento, % di stun, blind, slow, freeze, exp dai mob, cura su uccisione, riduzione status negativi, etc.
- profonda, complessa e gratificante basata sulla diversificazione, personalizzazione, con 4-7 attributi in base al tipo di oggetto (amuleto 5-7, anelli 4-5, armi 4-5, armatura 4-5) e 1-2 secondari, e suddivisione in termini di potenza come:

- Socket:
- da 1 a 3 socket con qualità bassa, media, alta che possono uscire sugli oggetti. Solo l’arma, il torso, i gambali ed elmo potranno avere i socket. I socket si possono inserire con materiali comuni, rari, leggendari, unici attraverso il crafting. I materiali comuni, rari, leggendari, unici si possono trovare attraverso la distruzione di item, più l’item è forte e raro e più materiali darà come ricompensa, anche il numero di materiali sarà più o meno alto oppure puoi trovarli raramente in giro per sanctuary o a eventi.
Serviranno anche dei materiali demoniaci per inserire più socket, che invece, si possono trovare dai boss mondiali che spawnano ogni tot ore e hanno una % bassa di essere trovati (5%) oppure dai forzieri leggendari o celestiali con % dal 5 al 15%, ma anche dagli ultimi piani della torre dell’oblio o da particolari eventi settimanali.
Il numero (1-3) e qualità (bassa, media, alta) di socket che può uscire è randomico. Se ad esempio il mio oggetto ha già 1 socket (medio) può aggiungermi da 1 a 2 socket di grado casuale tipo basso, medio o alto. Poi con ulteriori materiali posso portare i miei socket da low o medium ad high. Per portarli da low a medium servono reagenti comuni e rari, ma la % di upparli sarà definita e non del 100%, mentre per portare il socket da medium ad high o da low ad high servono anche svariati reagenti leggendari, unici e demoniaci, la % di portare socket da medium ad high o low ad high non sarà mai del 100%, ma pure questa definita (anche se questa cosa è da valutare per non creare troppo rng e frustrazione).
- da 1 a 3 socket con qualità bassa, media, alta che possono uscire sugli oggetti. Solo l’arma, il torso, i gambali ed elmo potranno avere i socket. I socket si possono inserire con materiali comuni, rari, leggendari, unici attraverso il crafting. I materiali comuni, rari, leggendari, unici si possono trovare attraverso la distruzione di item, più l’item è forte e raro e più materiali darà come ricompensa, anche il numero di materiali sarà più o meno alto oppure puoi trovarli raramente in giro per sanctuary o a eventi.
- filter loot:
- che permette di avere una scelta di evidenziare cosa raccogliere e cosa no per non avere in certi casi troppe scritte a schermo.
- Rune:
- 3 tipologie, bassa, media, alta. Le rune potranno essere incastonate sugli oggetti in base al loro grado. Per esempio una runa bassa potrà essere inserita solo su un socket basso. Solo determinate rune possono essere inserite su determinati oggetti. Per esempio la runa ELD che aumenta il numero delle meteore potrà essere inserita solo sull’arma. Le rune non possono essere uppate (da valutare)
- Runa meteora bassa: comune e aumenterà di poco l’attributo, esempio:
- Runa meteora EL (aumenta il danno di meteora del 20%)
- Runa meteora ELD (aumenta il numero di meteore di 1)
- Runa meteora media: più rara e aumenterà moderatamente l’attributo, esempio:
- Runa meteora TIR (aumenta il danno di meteora del 40%)
- Runa meteora NEF (aumenta il numero di meteore di 2)
- Runa meteora alta: molto rara e aumenterà significativamente l’attributo, esempio:
- Runa meteora ETH (aumenta il danno di meteora del 60%)
- Runa meteora ITH (aumenta il numero di meteore di 3)
- Runa turbine bassa: comune e aumenterà di poco l’attributo, esempio:
- Runa turbine EL (aumenta il danno di turbine del 20%)
- Runa turbine ELD (aumenta la velocità di turbine del 10%)
- Runa turbine media: più rara e aumenterà moderatamente l’attributo, esempio:
- Runa turbine TIR (aumenta il danno di turbine del 40%)
- Runa turbine NEF (aumenta la velocità di turbine del 20%)
- Runa turbine alta: molto rara e aumenterà significativamente l’attributo, esempio:
- Runa turbine ETH (aumenta il danno di turbine del 60%)
- Runa turbine ITH (aumenta la velocità di turbine del 30%)

- ECONOMIA DI GIOCO CON AUCTION HOUSE:
libera, ovvero che permetta la compravendita come nella realtà, evitando di far bindare gli item comprati. l’economia deve essere libera altrimenti non funziona o non funziona bene. Se io compro un item all’ah e questo si binda come succede in last epoch, io sarò predisposto a comprare solo item perfetti (perché se mi compro un item poco potente, poi che ci faccio se ne trovo uno simile e ne voglio comprare uno più forte? Non posso rivendermelo quello precedente e quindi non posso comprarne uno più potente) e la domanda sorge spontanea: se io vendo o voglio vendere e comprare solo item perfetti, come faccio a farmi abbastanza soldi per comprarli? se poi la gente non compra item meno potenti? perché poi se non gli servono più e vogliono upgradarsi l’equip non possono rivendersi quell’item più basso che avevano comprato, e l’economia così non gira secondo me. Non gira neanche se metto lo smart loot e di seguito lo vediamo. - NIENTE SMART LOOT:
per rendere l’economia di gioco via asta libera, varia, seria e sensata (con smart loot troverei solo item della mia classe e servirebbero sempre a me e il trade avrebbe poco senso se non posso trovare item di altre classi che non mi servono e che poi posso scambiarli e venderli all’ah e creare cosi un’economia che gira, potrò vendere solo item della mia classe doppioni che non mi servono in pratica se c’è lo smar loot) - ARMERIA:
per salvare le build. Almeno 3-4 salvataggi build (una per push, una per speed, una o due per pvp) - MATCHMAKING:
per incentivare il gioco di gruppo, ma che non deve essere obbligatorio per fare progress, sia in ambito pve che pvp con arene. Un sistema di matchmaking, sia per contenuti end pve come la torre dell’oblio, e sia per il pvp, basato sulla media di due fattori. Il primo fattore è l’attack power, ovvero, la media tra danno minimo e massimo basato sul danno dell’arma, l’attributo primario, tipo la forza, il danno critico. L’altro fattore è la tempra, che si basa su una media dei valori come la vita, armor, resistenze, danno ridotto dagli elite. Io non sono un matematico o informatico e non so se è fattibile una cosa del genere, ma penso di sì. Quindi più è alto questo valore di gear score basato sulla media di questi due fattori e più sarò forte. Il matchmaking mi farà matchare con persone entro un certo range del gear score, per esempio, se io ho gear score 300 su 1000 (300/1000) faro match con persone con gear score tra 200 e 400. - CLAN:
con supporto ai clan con attività e progress del clan con exp, livelli e ricompense. La exp si può fare tramite contenuti come la torre dell’oblio ed eventi. Le ricompense ad ogni livello possono essere varie, da item estetici, pet, stendardi, ali, transmog, più stash nel forziere di clan condiviso, incremento della exp o dell’mf se si gioca in gruppo con compagni del clan, ecc. ecc. - NIENTE 1-2 META BUILD:
che cambiano ad ogni stagione con infiniti nerf e buff facendoti perdere così il progress fatto fino ad allora. le build devono essere varie e fisse per tutta la durata del gioco, tutte o quasi utilizzabili in end game e competitive e fattibili in tutte le classi. Le build end game potrebbero variare tra le 3 e le 6 per classe sia in ambito pve che pvp, tutte dello stesso tier (non mi piace che ci siano build di classe S fino a build di classe C o D, poiché non avrebbe senso, perché uno dovrebbe farsi build meno potenti di altre? La build la deciderò io in base ai punti che andrò a inserire nell’albero delle abilità e dalle rune che andrò a mettere negli oggetti. - NIENTE STAGIONI:
solo progress e itemizzazione sul lungo termine. Tra PvE (finding. attività, scambi, boss, achievement, classifiche e PvP, il gioco mi deve durare per almeno 1-2 anni fino all’uscita dell’espansione, che non deve farmi ricominciare da capo o aumentarmi il level cap ma deve integrare i suoi sistemi nella versione base del gioco con: qol, nuovi item, nuove tipologie di item, nuove modalità, boss, zone, lore, classi, abilità nuove delle classi.
Le stagioni sono una maniera banale, superficiale, pigra di inserire falsi nuovi contenuti per far durare il gioco fino all’uscita della espansione e far tornare i giocatori ogni 3 mesi, ma questo non ha senso in un gioco basato sul finding e sul progress nel lungo termine dove ci possono volere anche anni e anni per farsi un equip full perfect che è poi l’obbiettivo di questa tipologia di giochi. Con le stagioni si creerebbe soltanto una inutile divisione tra i giocatori in più. Che senso ha perdere il progress fatto in 3 mesi lasciando poi tutto a marcire nella non stagione per poi rifare tutto da zero nella nuova stagione?
Con un sistema di itemizzazione e progress del personaggio pensata bene sul lungo termine non servirebbero le stagioni. Una persona potrebbe giocare al gioco anche per anni senza bisogno di dover ricominciare ogni 3 mesi perché il gioco non ha nulla da offrire per più di 3 mesi dal punto di vista dell’itemizzazione e progress del personaggio. Al massimo si potrebbe inserire un reset della ladder, quindi dell’economia ogni 6 mesi dove si può ricominciare da zero come succede per Diablo 2. - PvP CON SISTEMA DI MATCHMAKING CON GEAR SCORE
anche se è di nicchia, piace comunque a molte persone e andrebbe a smorzare il solito e continuo finding e PvE creando così anche un’alternativa all’uccisione dei mob senza contare che il pvp è l’unica modalità di gioco ad essere veramente infinita rispetto al PvE dove una volta che ti sei equipaggiato full non ti rimane più nulla da fare se non farti un altro pg.
Parere personale da giocatore PvP, il vero end game per me è proprio questo, dove lo scopo ultimo di avere un equip perfetto è quello di essere forte e competitivo poi in pvp, ma capisco anche chi vuole fare solo PvE per il gusto di uccidere mob e findare facendosi un equip perfetto per progredire nel gioco nelle varie attività e avere uno status symbol di pg perfetto. Nel lungo termine ci sarebbe, secondo me, anche un minor calo di utenza.
Come modalità PvP ci dovranno essere arene (1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4, 3vs3 cattura la bandiera, free for all ovvero tutti contro tutti e bg stile moba) anche ranked dove puoi ottenere ricompense estetiche uniche come stendardi, mount, trofei, armature per mount, transmog. Quindi ricompense uniche e meritate. Ovviamente per inserire questa modalità il gioco deve essere semplificato dal punto di vista delle build, dei moltiplicatori dei danni (che spiegherò nel prossimo punto) e deve esserci una riduzione danni in zona pvp, con dei cap ai moltiplicatori se necessario, e variazioni alle abilità, ai danni delle abilità se necessario, alla durata dei cc delle abilità. - POCHI O UN MOLTIPLICATORE DI DANNO
poiché il gioco diventerebbe troppo complesso da gestire nelle build nel lungo termine con troppi moltiplicatori di danno e avrebbe un gameplay troppo complicato da giocare con 3,4,5 rotazioni da fare per poter fare in fine il massimo dei danni (vedere alcune build di diablo 3 Ros come la starpact bazooka o altre di Diablo 4). Il danno che io faccio deve essere calcolato semplicemente con il danno dell’arma, l’attributo primario e il danno critico, stop. Non serve a nulla inserire 10 moltiplicatori di danno che rendono soltanto tutto più complesso da fare e gestire. - POCHE ATTIVITÀ END GAME:
Poiché troppe attività andrebbero a confondere il giocatore e rischierebbero di semplificare troppo l’ottenimento di item end game - SISTEMA DI BUILD:
niente tier. Secondo il mio parere non ha senso basare un gioco classificando le build in vari tiers, come S, A, B, C ecc. Perché dovrei farmi una build inferiore di classe A o B se devo mirare a quella di classe S? Tanto gli item, nel caso di diablo 4, hanno tutti la stessa rarità sia di build S che C. Perché quindi creare questa inutile suddivisione? Io, ad esempio, metterei tutte le build allo stesso livello suddividendole soltanto in build da single target e build aoe, quindi una per pushare i trash e una per boss, dove l’output del danno viene basato esclusivamente da due cose, ovvero, dai punti che ho messo a quella abilità nello skill tree, e agli attributi del mio equipaggiamento, quindi al danno dell’arma, della mia stat principale e danno critico. In questo modo incentiverei pure il gioco di gruppo dove per fare un contenuto end game che richiede, sia velocità nell’ammazzare tanti mob ad area e sia velocità ad ammazzare il singolo boss, un personaggio può avere una build basata maggiormente su skill aoe e uno su skill single target. Se poi uno volesse giocare da solo ed essere comunque performante e veloce nel fare tutte e due le cose, sia ammazzare aoe che single target, potrebbe fare una build ibrida mettendo punti sia in una abilità aoe e sia in una più specifica per il single target. - IL SISTEMA DI ABILITÀ:
albero delle abilità a 3 rami con in più la possibilità di salvare le build con l’armeria, dando la possibilità di salvare almeno 5-6 build. Per esempio una per pushare single target, una per pushare aoe, una per speed, un’alternativa, una o due per pvp. - MOLTIPLICATORI DI DANNO:
Derivato solo dal danno dell’arma, l’attributo primario, danno critico. - BILANCIAMENTO:
Per bilanciare il gioco, soprattutto in ambito PvP, si possono inserire dei cap e stat particolari pvp, per esempio: cap al danno critico del 100% in pvp, riduzione del danno del 90% in zona pvp o ancora meglio inserire un attributo negli oggetti di riduzione danno in pvp come la riduzione dagli elite di Diablo 3 vanilla che davano alcuni leggendari come lo scudo stormshield, cambiare il comportamento di abilità attiva e passive in base a se stai facendo pve o pvp, ovvero, un’abilità attiva che fa danni diretti del 300% dei danni dell’arma, portata magari a 20 nell’albero dei talenti, in pvp farà la metà o 1/3 o 1/4 dei danni.
Anche le passive, per esempio, una che incrementa la vita, potrebbe essere dimezzata in zona pvp. Evitare il permastun mettendo una riduzione dello stun ad ogni stun successivo fino all’azzeramento x tot secondi, come avviene nei mmorpg. Si potrebbero aggiungere anche dei talenti specifici per il pvp o un albero talenti apposito dove i punti che andrò a mettere nell’albero dei talenti pvp, verranno acquisiti, facendo, appunto, pvp. - CRAFTING E SISTEMA DI CORRUZIONE:
Andava bene così com’era in Diablo 3 vanilla dove con i materiali potevo craftare gli item. Con aggiunta di poter corrompere gli oggetti attraverso il crafting per un totale di 3 livelli di corruzione che aumenteranno gli attributi dell’oggetto del 10% per ogni livello di corruzione. Per fare questo serviranno 4 reagenti per ogni livello di crafting, questi reagenti si trovano da 4 boss diversi, per affrontare questi boss specifici serviranno 4 chiavi per aprire i portali del boss.
Le chiavi si trovano da dei boss minori che emergono random nella mappa in orari casuali e quando questo succede si sentirà un segnale acustico e nella mappa verrà messo un segnalino, il boss dopo un po’ di minuti se non verrà attaccato da nessuno scomparirà e bisognerà aspettare lo spawn successivo. La % di drop della chiave è bassa (10%) ma può essere incrementata dal magic find dato dall’attributo secondario degli oggetti, che ho spiegato precedentemente, e anche cumulativamente dal livello di difficoltà che renderà, ovviamente, anche il boss più difficile da uccidere e quindi bisognerà essere equipaggiati meglio per farlo. Se si fa in gruppo il magic find aumenterà ulteriormente, e se si è compagni di clan anche, un ulteriore bonus all’mf e all’xp del clan. Le chiavi possono essere scambiate e renderanno viva l’economia di gioco. Con ogni chiave posso andare a fare un boss maggiore, un boss per ogni chiave che avrà una % di droppare il reagente bassa (10%) anche questi possono essere scambiati e il drop rate può essere incrementato con l’mf. Una volta ottenuti i 4 reagenti potrò corrompere l’item aumentandone le caratteristiche del 10% fino ad un massimo di 3 volte. - OGGETTI ESTETICI:
Gli oggetti estetici come transmog, mount, trofei per mount, armature per mount, stendardi, pet, stemmi per mantelli e scudi (dove magari un clan può essere riconosciuto da uno stemma particolare che tutti i membri di quel clan metteranno sul mantello e/o scudo), potranno essere droppati randomicamente come item all’interno di sanctuary. Alcuni più comuni avranno % più alte di essere trovati, altri più rari e belli % più basse. Questi potranno essere trovati in svariati modi, mob, eventi, boss, boss delle chiavi, boss dei reagenti, forzieri, forzieri rari, forzieri leggendari, forzieri celestiali che spiegherò più avanti. Ovviamente anche gli oggetti estetici potranno essere scambiati. - FORZIERI:
I forzieri sono divisi in 4 tipologie: comuni, rari, leggendari, celestiali. I forzieri comuni si troveranno più spesso e non hanno bisogno di chiavi per essere aperti, i rari sono meno comuni e non hanno bisogno di chiavi per essere aperti, i leggendari sono estremamente rari da trovare e per aprili hanno bisogno di una chiave che verrà droppata solo da un boss particolare che spawna alla fine di un evento che si tiene 3 volte al giorno e questo boss ha una % del 10% di rilasciare la chiave. Il forziere celestiale è ancora più raro da trovare e ha bisogni di 3 chiavi per essere aperto. I forzieri leggendario e celestiale hanno maggior probabilità di rilasciare item leggendari di tipo rosso e viola, rune high, charm, rune leggendarie per runeword. Il forziere leggendario ha il 3% di rilasciare anche una chiave per il portale del boss che rilascia il reagente per corrompere gli oggetti, mentre quello celestiale ha il 6%. - CHARM:
I charm vanno bene come quelli di Diablo 2 dove puoi inserirli in un apposito inventario dedicato. - TORRE DELL’OBLIO:
Contenuto end game su vari piani, raggiungibile facendo una chain quest e poi si potrà accedervi solo con una chiave specifica che può rilasciare il world boss, il forziere celestiale, boss minori con % notevolmente basse (5-10%) anche questa chiave si potrà scambiare o mettere all’ah.
Possibilità di scelta se farla su 50 piani, 100 piani o piani infiniti, se a tempo o no. Se la faremo a tempo, e quindi sarà più difficile, avremo più forzieri. Ogni 10 piani completati, per completare il piano bisognerà ammazzare un certo numero di mostri in un varco aperto o a corridoio che uscirà random, poi bisogna affrontare un boss, finito il boss si apriranno uno o più forzieri dai comuni ai celestiali, più si andrà avanti e più forzieri ci saranno.
Fino al piano 50 ci saranno solo forzieri comuni e rari, dal piano 51 all’80 anche leggendari, dal piano 81 al 100 anche celestiali fino ad un massimo di 3 o 5 se è a tempo. Questo contenuto è anche collegato a più classifiche: quella dei 100 piani, quello a tempo, quella dei piani infiniti, quella dei piani infiniti a tempo. Più si andrà avanti nei piani e più si arriverà in vetta alla classifica, e per quella a tempo meno si impiegherà a farla con tempi migliori e più si scalerà la classifica. Al 100 piano ci sarà una piccola probabilità che il boss droppi una chiave, dal 100 piano in su nella modalità infinita, ad ogni 10 piani il boss potrà droppare la chiave con una % molto bassa (5%). Ottenendo 3 di queste chiavi si potrà aprire un portale per gli uber che dropperanno un potente charm unico e lo stendardo dell’eroe, il charm potrà essere scambiato o venduto all’ah se sarà di un’altra classe poiché dara, come la torch di diablo 2, +skill a tutte le abilità di una determinata classe, + tutti gli attributi, + tutte le resistenze. - UBER:
I quali rilasceranno la torch, un potente charm unico come quello di Diablo 2. Per farli bisognerà ottenere 3 chiavi che verranno rilasciate dal 100 piano in su della torre dell’oblio. Gli uber potranno essere richiamati soltanto al livello di difficoltà massima del mondo ovvero inferno 1-7 che è la quarta (prima c’è abisso, incubo, normale) e ad ogni livello di difficoltà la percentuale di drop della torch aumenta fino al 100% ad inferno 7. - LIVELLI DI DIFFICOLTÀ:
- 4 livelli di difficoltà:
- normale, corrisponde in termini di difficoltà ai primi 10 livelli della torre dell’oblio e potranno essere rilasciati solo determinati tipi di oggetti come item bianchi, comuni (blu), rari (gialli), anche leggendari arancione, rune low, forzieri comuni e rari
- incubo, dal 11 al 20 e verranno rilasciati gli stessi oggetti di normale
- abisso, dal 21 al 30 e verranno rilasciati anche item leggendari rosso, anche rune medium, forzieri leggendari
- inferno (1-7) dal 31 al 100 e verranno rilasciati anche leggendari viola, rune leggendarie per runeword da inferno 5 a 7, anche rune high, forzieri celestiali (che possono droppare anche rune leggendarie ma solo da inferno 5-7), artefatto, talismano, reliquia da inferno 5-7, e in questa difficolta, in rare occasioni, potranno comparire mostri campioni (di colore giallo), più forti degli elite e che dropperanno meglio soprattutto da inferno 5-7. Ad inferno gli oggetti comuni, magici, rari verranno rilasciati solo come materiali.
- Ogni livello di difficoltà aumenterà vita e danni dei mostri e saranno presenti mostri elite (di colore blu) come quelli di Diablo 3 che avranno più probabilità di rilasciare item end game.
- 4 livelli di difficoltà:
- GIOCO DI GRUPPO:
Incentivarlo, non renderlo obbligatorio. Come:- Uccidere i boss minori e maggiori per le chiavi e i reagenti per la corruzione degli item (più siamo e più magic find abbiamo)
- Per supportare il clan facendo attività di clan con eventi, arene pvp, world boss, boss minori e maggiori, torre dell’oblio. Queste attività se fatte insieme a compagni ci clan ne aumenteranno la xp, più livellerà il clan e più vantaggi e ricompense estetiche avremo, come spiegato sopra
- Fare torre dell’oblio in gruppo incrementerà la xp ottenuta e il magic find e se si è pure compagni di clan, la xp del clan.
- Giocare con persone con build differenti dalla tua, dove uno può giocare build più incentrate sull’aoe e un altro su una build più incentrata sul single target.
- EVENTI:
- Eventi giornalieri visionabili dalla bacheca in città che daranno vari incarichi come uccidere un certo numero e tipo di mostri in quella regione, uccidere quel tipo di world boss, completare un determinato livello della torre dell’oblio (più alto sarà il livello da completare e più la ricompensa dell’evento sarà alta o numerosa tipo reagenti per il crafting o item o rune), uccidere boss minori o maggiori, uccidere un certo numero di mostri elite o campioni oppure uccidere un determinato numero di elite o campiono di una determinata specie di mostri in regioni specifiche di sanctuary.
- Eventi settimanali che durano una settimana e sono più impegnativi dei giornalieri e richiedono più tempo come completare un numero più alto di torre dell’oblio, uccidere più elite e campioni, uccidere più world boss ecc e saranno presenti anche eventi diversi rispetto ai giornalieri come per esempio il completamento del livello 100 della torre dell’oblio o l’uccisione degli uber. Le ricompense saranno commisurate in base al livello di difficoltà, tipo di evento, se giornaliero o settimanale.
- RUNEWORD:
Slot equipaggiamento runeword dedicato per item runeword con 3 slot: artfeatto, talismano, reliquia. Questi oggetti sono bianchi e solitamente non hanno attributi ma solo castoni, da 2 a 4, in rari casi possono avere un attributo che incrementa l’effetto delle rune dal 10 al 20%. In questi castoni si possono inserire solo rune leggendarie specifiche per runeword che possono essere inserite solo in questi oggetti e che danno un solo attributo fisso molto alto: d’attaco come (forza, velocità, crit, danno critico, danni) inseribili solo nel artefatto, di difesa come (all res, vita, % vita, armor) inseribili sono nel talismano e di tutte e due i tipi nella reliquia, ma potrò soltanto inserirne massimo due per tipo nella reliquia, per esempio massimo 2 di attacco e massimo 2 di difesa. Queste rune leggendarie sono estremamente rare ed ognuna di queste rune ha 3 colori, in base al colore saranno più o men efficaci e rare. Per esempio: una runa leggendaria Gul arancione che da 50 forza, runa gul rossa che da 100 forza e runa gul viola che da 150 forza, oppure runa leggendaria sur arancione che dà vita 2%, runa sur rossa 4% vita, runa sur viola 6%. In questo modo mi andrò a creare una oggetto come se fosse una runeword o un unico con stat fisse che decido io. Per esempio un artefatto con 4 socket con 2 gul viola quindi 300 forza, una ohm viola che da 75% di danno critico e una Lo viola che da 6% di crit.